Juegos para clase
Juegos cortos para una pizarra digital o un proyector, con los móviles de mando. Sin instalar nada, sin cuentas y sin datos de los alumnos.
- juegos
- 5
- jugadores
- 1-10
- minutos
- 3-15
- años
- 4+
Por qué estos y no otros
En un aula lo que decide es la fricción: si hay que instalar algo, registrar a nadie o explicar cinco minutos, no se usa. Aquí se abre una sala, sale un código de cuatro letras y se entra tecleándolo. No se pide correo, ni nombre real, ni cuenta — así que no hay datos de menores que custodiar. Y duran menos de un cuarto de hora, que es lo que queda libre de verdad.
Los 5 juegos
Coloreco
La pantalla canta una serie que crece. Repetidla todos a la vez desde el móvil.
1-10 jugadores · 5-8 min · 4+
Parejas
Encuentra las parejas, pero no son iguales: el perro va con el cachorro.
1-6 jugadores · 10-15 min · 4+
Piedra, papel, tijera
Todos a la vez, en secreto. Cada mano gana un punto por cada rival al que vence.
2-10 jugadores · 3-5 min · 5+
El ahorcado
El de siempre, pero todos pedís letra a la vez. Pedir la obvia deja de compensar.
1-10 jugadores · 5-8 min · 7+
Veo veo
Una escena llena de cosas y una letra. Todos buscáis a la vez, y lo obvio no puntúa.
1-10 jugadores · 5-8 min · 7+
Qué datos se piden de tus alumnos
Ninguno para jugar. No hay alta, no se pide un correo y no hace falta que tú crees nada por adelantado: se abre una sala, sale un código de cuatro letras y cada uno entra tecleándolo. Lo único que escriben es el nombre con el que quieren aparecer en la pantalla, y eligen un emoji — nadie comprueba nada, así que si lo prefieres, que pongan un mote. Es la diferencia entre poder usarlo el martes y tener que pedir permisos.
Qué hacer con veinticinco
El tope son diez móviles por sala, así que una clase entera no entra de uno en uno. Lo que funciona es por equipos, un móvil por equipo, y sale mejor que el uno-a-uno: obliga a que dentro de cada grupo discutan qué poner, que es donde está lo que querías que pasara. Cinco equipos de cinco entran de sobra.
Dónde cabe en una hora de clase
Los tres duran menos de un cuarto de hora, montaje incluido, así que el hueco real es el final de una sesión, un desdoble, una guardia o el día antes de las vacaciones. No sirven para ocupar una hora entera, y no vamos a venderte que sí: son un cambio de ritmo de diez minutos, no una unidad didáctica.
Lo que no te va a resolver
Diez móviles por sala, así que una clase entera va por equipos o no va. Y no hay panel de profesor, ni informes, ni forma de ver quién acertó qué: lo que pasa en la partida se queda en la pantalla.
Qué hace falta
Una pantalla que vea todo el mundo —una tele, un portátil, una tablet o un proyector— y un móvil por jugador. Se abre una sala, sale un código de cuatro letras y cada uno entra tecleándolo o escaneando el QR. No hay que instalar nada ni registrarse.