Juegos para Navidad
Juegos para la sobremesa de Navidad, con la tele de tablero y el móvil de cada uno de mando. Se entra con un código de cuatro letras: nadie tiene que instalar nada, ni registrarse, ni que le expliquen unas reglas recién levantado de la mesa.
- juegos
- 6
- jugadores
- 1-10
- minutos
- 3-20
- años
- 4+
Por qué estos y no otros
La mesa de Navidad tiene tres cosas que no tiene ninguna otra del año: gente de todas las edades, gente que no se ve nunca, y nadie con ganas de escuchar unas reglas después de comer. Eso descarta lo que hay que explicar, y descarta los turnos largos —esperar nueve turnos para jugar el tuyo, siendo catorce, es como se vacía un salón—. Queda lo que se entiende en una frase y donde todo el mundo juega a la vez.
Los 6 juegos
Coloreco
La pantalla canta una serie que crece. Repetidla todos a la vez desde el móvil.
1-10 jugadores · 5-8 min · 4+
Parejas
Encuentra las parejas, pero no son iguales: el perro va con el cachorro.
1-6 jugadores · 10-15 min · 4+
Apuesta lo que sabes
Una pregunta con número. No gana quien más sabe: gana quien mejor lee a los demás.
3-8 jugadores · 15-20 min · 8+
Piedra, papel, tijera
Todos a la vez, en secreto. Cada mano gana un punto por cada rival al que vence.
2-10 jugadores · 3-5 min · 5+
El ahorcado
El de siempre, pero todos pedís letra a la vez. Pedir la obvia deja de compensar.
1-10 jugadores · 5-8 min · 7+
Veo veo
Una escena llena de cosas y una letra. Todos buscáis a la vez, y lo obvio no puntúa.
1-10 jugadores · 5-8 min · 7+
Un orden que funciona
No empieces por el juego bueno. El problema de la sobremesa no es entretener a quien ya quiere jugar: es que se apunte quien ha dicho que no. Así que se abre con lo más corto y lo más tonto, y se sube desde ahí.
- 1Piedra, papel, tijera 3-5 min— tres minutos. No hay nada que entender y todos eligen a la vez, así que se apunta hasta el que estaba mirando el móvil. Vale de excusa para que todo el mundo entre en la sala.
- 2Coloreco 5-8 min— cinco minutos más. Es el de repetir series de colores que se alargan, así que no hay que explicar nada: se entiende viendo una ronda. Y es donde mejor se ve de qué va esto, porque fallar no elimina y el niño de cinco años sigue jugando hasta el final en vez de quedarse mirando.
- 3Apuesta lo que sabes 15-20 min— un cuarto de hora largo. Este ya es el juego de verdad, y para entonces quedan los que quieren jugar. Es el que deja frases para el resto del año.
- 4Parejas 10-15 min— déjalo para otro rato. Es de seis como mucho y va más lento: funciona mejor a media tarde, con poca gente, que con la mesa entera.
Si alguien no tiene móvil, o no se apaña
Se comparte, y ya está. Dos personas con un móvil funciona perfectamente —suele ser hasta mejor, porque discuten entre ellas qué poner—, y es la forma normal de meter en la partida a quien no tiene teléfono o no quiere pelearse con él. Uno hace de manos y el otro juega igual.
Los mayores y los niños de la mesa
No todos valen igual, y conviene saberlo antes de sacarlos. Coloreco y Piedra, papel, tijera solo piden tocar un color o elegir una mano: los juega cualquiera, de cinco años a ochenta, sin leer nada. Apuesta lo que sabes pide escribir un número y leer una lista en la pantalla, así que ahí sí hace falta soltura leyendo — con un niño pequeño, que juegue con un adulto y lo decidan juntos.
No hace falta el wifi de casa de tus padres
Cada móvil va por su cuenta, así que con datos funciona igual y nadie tiene que preguntar la contraseña del router ni deletrearla en voz alta. Lo único que conviene que esté bien conectado es la pantalla grande, que es la que lleva el tablero. Y si no hay tele a mano, vale un portátil o una tablet en medio de la mesa.
Lo que no te va a resolver
El tope son diez jugadores por sala, así que una mesa de catorce no entra entera. Lo que funciona en ese caso es jugar por parejas con un móvil cada dos —que además se lo pasan mejor—, o abrir dos salas y comparar resultados.
Qué hace falta
Una pantalla que vea todo el mundo —una tele, un portátil, una tablet o un proyector— y un móvil por jugador. Se abre una sala, sale un código de cuatro letras y cada uno entra tecleándolo o escaneando el QR. No hay que instalar nada ni registrarse.